<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>libro</title><link>https://devtia.com/</link><description>Llevamos empresas a la nueva era digital. Te ayudamos a mejorar tus procesos a través de las métricas.</description><language>es</language><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 15:21:41 +0200</pubDate><lastBuildDate>Tue, 21 Apr 2026 15:21:41 +0200</lastBuildDate><generator>DEVTIA</generator><docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs><ttl>3600</ttl><item><title>7 lenguajes en 7 semanas: Ruby</title><link>https://devtia.com/post/7-lenguajes-en-7-semanas-ruby</link><description><![CDATA[<p><em>Photo by Oleg Magni from Pexels</em></p><div class="alert alert-warning mt-5 mb-5" role="alert">Esto es una entrada introductoria por lo que puede que la informaci&oacute;n no sea 100% precisa para facilitar la explicaci&oacute;n.</div><p>Esta es la primera entrada de una serie en la que analizamos el libro <a href="https://amzn.to/31YKviJ">seven languages in seven weeks</a> publicado por Bruce A Tate en el a&ntilde;o 2010. Este interesante libro no pretende profundizar en el conocimiento de cada uno de los lenguajes, sino dar un vistazo r&aacute;pido a los <strong>diferentes paradigmas</strong> que existen, as&iacute; como los <strong>puntos fuertes y d&eacute;biles</strong> de cada uno de los lenguajes que analiza.</p><p>En esta primera entrada vamos a centrarnos en el lenguaje de programaci&oacute;n <strong>Ruby</strong>. Esto no es un tutorial. El objetivo de esta entrada es dar un vistazo a las caracter&iacute;sticas generales de este lenguaje, para poder comprender mejor algunas de sus caracter&iacute;siticas de dise&ntilde;o. Lee esta entrada s&iacute;. Tienes curiosidad por saber c&oacute;mo son otros lenguajes o si tienes intenci&oacute;n de aprende Ruby pr&oacute;ximamente.</p><h2>Introducci&oacute;n</h2><p>Ruby es un lenguaje de programaci&oacute;n <strong>interpretado</strong>, <strong>reflexivo</strong> y <strong>orientado a objetos</strong>, creado por el programador japon&eacute;s Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien lo present&oacute; p&uacute;blicamente en 1995 y que se distribuye bajo una licencia Open Source. A partir del a&ntilde;o 2006 se hace muy popular en la industria del desarrollo de software japonesa gracias a la irrupci&oacute;n del framework de desarrollo web Ruby on Rails.</p><p>Habitualmente los ingenieros cuando dise&ntilde;an un lenguaje ponen toda la atenci&oacute;n sobre el rendimiento. En contraposici&oacute;n a esto Matz, quiso poner toda la atenci&oacute;n en la productividad del programador. A lo largo de esta entrada vamos a ver como este enfoque se plasma en diferentes caracter&iacute;sticas del lenguaje.</p><h2>Mary Popins</h2><p>El autor asigna un personaje a cada uno de los lenguajes del libro. En este caso Ruby es Mary Popins. La motivaci&oacute;n es que los lenguajes anteriores eran r&iacute;gidos y aburridos como las ni&ntilde;eras de principios de siglo. En ese momento aparece mary popins una ni&ntilde;era fabulosa y divertida.</p><p><img alt="Ruby es Mary Popins" loading="lazy" src="/cache/thumb_1200_0400/uploads/content/image/image/3139b713d2f49c9d89948fcdd27692a51a671d79.jpeg" title="Ruby es Mary Popins"></p><h2>Principales caracter&iacute;sticas</h2><h3>Interpretado</h3><p>Ruby forma parte de los lenguajes interpretados. Esto implica que el ciclo de desarrollo es m&aacute;s r&aacute;pido ya que no es necesario compilar cada iteraci&oacute;n. El precio a pagar en los lenguajes interpretados es que ofrecen un rendimiento menor.</p><h3>Paradigma</h3><p>Ruby en un lenguaje de alto nivel y orientado a objetos. Soporta las caracter&iacute;sticas de encapsulamiento, herencia y polimorfismo.</p><h3>Sintaxis</h3><p>La sintaxis de Ruby est&aacute; inspirada en los lenguajes de programaci&oacute;n python y perl. A su vez Ruby ha inspirado la sintaxis de otros lenguajes como Elixir y de Coffeescript.</p><p>Es una sintaxis que est&aacute; dise&ntilde;ada para facilitar la productividad al programador</p><p>Algunas partes destacables de su sintaxis son:</p><ul><li>No se require finalizar cada sentencia con un punto y coma.</li><li>No se require declarar variables.</li><li>Es sencillo trabajar con cadenas de texto.</li><li>Se utilizan identaciones para delimitar bloques de c&oacute;digo.</li><li>No se requieren los parantesis en las llamadas y definiciones de funciones.</li></ul><h3>Todo es un objeto</h3><p>Una caracter&iacute;stica muy apreciada de Ruby es que todo est&aacute; definido como un objeto. As&iacute; podr&iacute;amos hacer cosas del tipo.</p><pre><code class="ruby">puts 'hola mundo'.upcase</code></pre><p>En contraposici&oacute;n a otros lenguajes, la api de ruby est&aacute; muy bien dise&ntilde;ada, es consistente y con una muy buena orientaci&oacute;n a objetos.</p><h3>Tipado</h3><p><strong>Tipado din&aacute;mico</strong> significa que no necesitas declarar una variable antes de usarla. El int&eacute;rprete inferir&aacute; el tipo de dato y lo asignar&aacute; a la variable. Este tipo de tipado es muy utilizado en lenguajes de scripting.</p><pre><code class="ruby">foo = 1
foo = '1'</code></pre><p><strong>Duck typing</strong> se refiere a la caracter&iacute;sticas de algunos lenguajes en la que no se realiza comprobaci&oacute;n de tipos, por ejemplo cuando se env&iacute;a un objeto como argumento. En el momento de ejecuci&oacute;n cuando se realice una llamada sobre ese objeto, el sistema verificar&aacute; si est&aacute; definido y si no llamar&aacute; a un m&eacute;todo especial llamado <code>method_missing</code>.</p><pre><code class="ruby">def method(foo)
  puts foo.upcase # si upcase no est&aacute; definido se invocar&aacute; method_missing
end</code></pre><h3>Simbolos</h3><p>Ruby utiliza un tipo especial de cadenas de texto inmutables. Si diferentes variables definen el mismo s&iacute;mbolo todas ellas apuntan a la misma referencia.</p><pre><code class="ruby">foo = 'bar'
    foo = :bar # los s&iacute;mbolos ofrecen mejoras de rendimiento</code></pre><h3>Bloques</h3><p>Un bloque es una conjunto de sentencias agrupadas. En otros lenguajes se les conoce como funciones an&oacute;nimas.</p><pre><code class="ruby">odds = [1,2,3,4,5,6,7,8,9].select { |number| number % 2 != 0 }</code></pre><h3>Mixins</h3><p>Ruby no soporta la herencia m&uacute;ltiple de forma directa. En lugar de ello utiliza mixins.</p><pre><code class="ruby">module MODULE_A
  def method_1
    puts "Module A method 1"
  end

  def method_2
    puts "Module A method 2"
  end
end

module MODULE_B
  def method_2
    puts "Module B method 2"
  end

  def method_3
    puts "Module B method 3"
  end
end

class Foo
  include MODULE_A
  include MODULE_B
end

foo = Foo.new()
foo.method_2 # Module B method 2</code></pre><h3>Reflexibidad</h3><p>Una caracteristica que hace muy potente a Ruby es la capacidad para extender o modificar las clases en tiempo de ejecuci&oacute;n.</p><pre><code class="ruby">a = 'fooBAR'
class String
  def upcase
    return self.downcase
  end
end

puts a.upcase # foobar</code></pre><h2>Conclusiones</h2><h3>Fortalezas</h3><p><strong>API Bien dise&ntilde;ada</strong></p><p>Una de las caracter&iacute;sticas m&aacute;s destacables de Ruby es la fuerte orientacio&oacute;n a objetos y su api consistente y bien dise&ntilde;ada.</p><p><strong>Az&uacute;car sint&aacute;ctico</strong></p><p>El az&uacute;car sint&aacute;ctico es un conjunto de caracter&iacute;sticas que se a&ntilde;aden a ciertos lenguajes, que sin a&ntilde;adir funcionalidad al mismo, mejoran el lenguaje en el sentido de hacerlo m&aacute;s f&aacute;cil de escribir o de leer. Ruby tiene un mont&oacute;n de az&uacute;car sint&aacute;ctico.</p><p><strong>Productivo</strong></p><p>Por todo lo que hemos visto Ruby es un lenguaje muy flexible y orientado a la productividad del programador. Ruby es un lenguaje ideal para ser usado como lenguaje pegamento entre la increible cantidad de librer&iacute;as disponibles, tanto para ser usado como lenguaje de scripting, como para el desarrollo web.</p><h3>Debilidades</h3><p><strong>Rendimiento</strong></p><p>Algunas de las caracter&iacute;sticas que hemos visto y que hacen de ruby un lenguaje tan productivo afectan a su rendimiento.</p><p><strong>Seguridad</strong></p><p>Sus caracter&iacute;siticas de tipado, como hemos visto hacen que programar sea muy r&aacute;pido, pero tambi&eacute;n hacen que algunos errores no puedan ser detectados antes de pasar al entorno de producci&oacute;n.</p>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/7-lenguajes-en-7-semanas-ruby</guid><pubDate>Sat, 31 Oct 2020 14:56:49 +0100</pubDate></item><item><title>Programador pragmático: el gato se ha comido mi código</title><link>https://devtia.com/post/programador-pragmatico-el-gato-se-ha-comido-mi-codigo</link><description><![CDATA[<p><em>Photo by Anel Rossouw from Pexel</em></p><p>Este es el primero de una serie de entradas en las que analizamos el libro <a href="https://amzn.to/31e9I8v">pragmatic programmer</a> from journeyman to master publicado en el a&ntilde;o 1999 por Andrew Hunt y David Thomas. Puedes leer la serie en cualquier orden, o leer solamente las entradas que te interesen ya que son independientes entre s&iacute;.</p><p>Si te interesa, tambi&eacute;n puedes ver esta entrada en nuestro <a href="https://youtu.be/mVbbZI6U-EY">canal de youtube</a>.</p><p>Una de las ideas que subyacen en todo el libro <strong>es la responsabilidad</strong>. Responsabilidad de tus acciones, de tu carrera, de los proyectos en los que trabajas. Es cierto que <strong>muchas cosas no dependen de t&iacute;, pero si depende de t&iacute; la actitud que tomas cuando te enfrentas a ellas</strong>.</p><p>En esta l&iacute;nea de pensamiento no debes tener miedo a reconocer que no sabes algo, y sobre todo no debes tener miedo a reconocer que te has equivocado. Si te dedicas al mundo del desarrollo de software puedes estar seguro que ambas situaciones se van a dar antes o despu&eacute;s.</p><p>Lo importante es c&oacute;mo te enfrentas a estas situaci&oacute;nes. Aunque no lo creas, cuando has metido la pata, tambi&eacute;n es un buen momento para demostrar que eres un gran profesional.</p><p>Podemos estar orgullosos de las habilidades que tenemos, pero tambi&eacute;n podemos estar orgullosos de c&oacute;mo manejamos la situaci&oacute;n cuando nos equivocamos.</p><h2>&iquest;Cual es la forma correcta de actuar?</h2><ol><li>S&eacute; honesto y directo.</li><li>Avisa lo antes posible.</li><li>Nadie quiere saber cuales son tus excusas.</li><li>Ahora no importa quien es el culpable, tampoco importa lo que no puede hacerse.</li><li>Lo &uacute;nico que importa es que puede hacerse para paliar los da&ntilde;os y para volver a una situaci&oacute;n normal lo antes posible.</li></ol><h2>Analizar qu&eacute; ha ocurrido</h2><p>Una vez que la situaci&oacute;n de crisis ha pasado, ahora toca analizar que es lo que pas&oacute;.</p><ol><li>Sigue sin ser importante de quien fue la culpa, probablemente varias personas tienen una parte de culpa.</li><li>Importa que es lo que puedes hacer t&uacute; para que no vuelva a pasar.</li></ol><p>Apuntat&eacute; a nuestra academia si quieres recibir un consejo como este cada semana en tu bandeja de entrada.</p>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/programador-pragmatico-el-gato-se-ha-comido-mi-codigo</guid><pubDate>Sun, 18 Oct 2020 15:52:42 +0200</pubDate></item><item><title>Código limpio: la regla del boy scout</title><link>https://devtia.com/post/codigo-limpio-la-regla-del-boy-scout</link><description><![CDATA[<p style="line-height:1.7999999999999998; margin-top:13px">Aunque ya hab&iacute;amos intruducido la regla del boy scout en la entrada<a href="/post/que-es-el-codigo-limpio"> &iquest;Qu&eacute; es el c&oacute;digo limpio?</a>, creo que merece una entrada en exclusiva profundizar en este concepto. Quiza uno de los m&aacute;s importantes del libro.</p><h2>Dise&ntilde;o original</h2><p>Una historia habitual que seguro que te suena conocida es que viene la persona responsable de definir la funcionalidad del producto o proyecto y te explica que necesita un nuevo m&oacute;dulo.</p><p>Este es una situaci&oacute;n que no suele gustar mucho a los desarrolladores. En seguida nos ponemos a definir modelos, entidades, servicios, eventos, y todo encaja en nuestra cabeza. Pero problemente al cabo de pocos d&iacute;as o semanas, ese modelo no encaja todo lo bien que hab&iacute;amos pensado. Puede ser porque los requisitos han ido avanzando, o simplemente por que tu dise&ntilde;o no se ajustaba tan bien c&oacute;mo parec&iacute;a.</p><p>Esta es la situaci&oacute;n m&aacute;s habitual del mundo, &iquest;pero qu&eacute; hacemos ahora?. Muchos desarrolladores introducen una peque&ntilde;a &ntilde;apa para salir del paso, ponen la tarea en "done" y a otra cosa.</p><p><img alt="debemos preocuparnos por dejar el c&oacute;digo un poco mejor de lo que nos lo hemos encontrado" loading="lazy" src="/cache/thumb_1200_0400/uploads/content/image/image/65b5c5a90a0671b00c742c4215ea27b950a48c03.jpg" title="debemos preocuparnos por dejar el c&oacute;digo un poco mejor de lo que nos lo hemos encontrado"></p><h2>Los boy scouts</h2><p>Los boy scouts es una asociaci&oacute;n juvenil que tiene grupos por todo el mundo y que trata de promover una serie de valores entre los que se encuentran el cuidado del medio ambiente.</p><p>Los boy scout tienen una sencilla regla: &ldquo;Siempre deja el lugar de acampada m&aacute;s limpio que como lo encontraste&rdquo;.</p><p>Es decir, que deber&iacute;as recoger y limpiar todo lo que ensuciaste tu, pero adem&aacute;s si puedes aprovechar y limpiar alguna cosa m&aacute;s, dejar&aacute;s el sitio en mejores condiciones para el que venga detr&aacute;s de ti.</p><h2>El c&oacute;digo y la mejora continua</h2><p>Como ya te habr&aacute;s podido imaginar, la regla del boy scout aplicada al desarrollo de software consiste en que cada vez que tocas una pieza de c&oacute;digo para a&ntilde;adir o modificar una funcionalidad, deber&iacute;as mirar un poco alrededor, para ver si puedes dejar ese c&oacute;digo un poco mejor de lo que te encontraste.</p><p>&iquest;Quiz&aacute; puedas elegir un nombre mejor para algo? &iquest;Quiz&aacute; puedas extraer un m&eacute;todo? &iquest;Quiz&aacute; puedas separar responsabilidades?</p><p>No se trata de dejar tirar todo el trabajo que hay echo cada vez, si no de ir introduciendo peque&ntilde;as mejoras. Como podr&aacute;s imaginarte estas peque&ntilde;as mejoras introducidas de forma continua no s&oacute;lo generan una mejora gradual de la base de c&oacute;digo, si no que ayudan a cohesionar a todo el equipo.</p><h2></h2>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/codigo-limpio-la-regla-del-boy-scout</guid><pubDate>Sat, 26 Sep 2020 13:42:15 +0200</pubDate></item><item><title>Sorteo 3 ejemplares del clean code para los miembros de la academia</title><link>https://devtia.com/post/sorteo-de-3-ejemplares-del-clean-code-para-los-miembros-de-la-academia</link><description><![CDATA[<p><em>Photo by Naim Benjelloun from Pexels</em></p><div class="alert alert-warning alert-dismissible"><h6>&iexcl;Atenci&oacute;n!</h6>
Esta es una entrada incompleta. Iremos actualizando con la lista de ids definitivos y con los resultados del sorteo.</div><p>La academia es una iniciativa sin &aacute;nimo de lucro en la que tratamos de construir una comunidad de personas que quieren mejorar sus capacidades como desarrolladores. Cada semana enviamos un nuevo video de unos 5 minutos con t&eacute;cnicas, trucos y consejos relacionados con el desarrollo de software y las buenas pr&aacute;cticas. Si esto te resulta interesante, al final de esta entrada tienes un formulario para apuntarte.</p><p>Adem&aacute;s ocasionalmente sorteamos algunos libros entre los miembros de la academia. Si quieres participar en este sorteo, tan s&oacute;lo tienes que inscribirte y activar tu cuenta antes del d&iacute;a 18 de Octubre a las 23:59.</p><p>En esta entrada se describen las bases y los resultados del sorteo de tres ejemplares del libro clean code que realizaremos los d&iacute;as 19 de Octubre de 2020 y sucesivos, hasta que aparezca un ganador.</p><h2>Premio</h2><p>Se van a sortear tres ejemplares del libro clean code publicado en el a&ntilde;o 2008 por Robert C Martin. Nos pondremos en contacto de forma privada con los ganadores.</p><h2>Sorteo</h2><ul><li>Cada usuario recibe un correo semanal, con un video relacionado con el desarrollo de software. En el p&iacute;e de dicho correo mismo aparece su id de usuario.</li><li>Se consideran usuarios activos aquellos, que han completado el formulario de registro y han confirmado su direcci&oacute;n de correo electronico.
	<ul><li>Los <strong>id de usuario activos en el momento de realizar el sorteo son</strong> los siguientes: 001, 006, 008, 009, 010, 013, 014, 015, 016, 017, 019, 021, 022, 023, 024, 025, 026, 027, 028, 029, 031, 034, 035, 036, 037, 038, 039, 040, 041, 042, 043, 044, 045, 046, 047, 048, 049, 050, 051, 052, 053, 054, 055, 058, 060, 061, 066, 067, 069, 070, 071, 072, 073, 074, 075, 077, 078, 079, 080, 081, 084, 085, 086, 087, 090, 091, 092, 093, 094, 095, 096, 098, 099, 101, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 110, 112, 113, 114, 115, 117, 118, 119, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 130, 131, 134, 135, 136, 137, 138, 139.</li></ul></li><li>Los n&uacute;meros se obtendr&aacute;n del sorteo del cup&oacute;n diario de la once, siendo el primer resultado v&aacute;lido el sorteo del d&iacute;a 19 de Octubre de 2020.
	<ul><li>Si el id es <strong>menor que 100 resultar&aacute;s ganador con los resultados pares de las centenas</strong>. Por ejemplo el id 001, resultar&aacute; ganador con el 001, 201, 401, 601 y 801.</li><li>Si el id es <strong>superior a 100 resultar&aacute;s ganador con los resultados impares de las centenas</strong>. Por ejemplo el id 101, resultar&aacute; ganador con el 101, 301, 501, 701 y 901.</li></ul></li><li>Si un resultado no se corresponde con ninguno de los ids activos, se utilizar&aacute; el resultado del d&iacute;a siguiente.</li><li>Gastos de env&iacute;o.
	<ul><li>Si se puede enviar sin gastos de env&iacute;o via amazon prime se enviar&aacute; sin gastos de env&iacute;o.</li><li>Si no se puede, se le pedir&aacute;n al destinatario que se haga cargo de los gastos de env&iacute;o o se pasar&aacute; al resultado del d&iacute;a siguiente.</li></ul></li><li>El sorteo continuar&aacute; hasta que tengamos tres ganadores.</li></ul><h2>Resultados</h2><div class="table-responsive"><table class="table table-striped table-hover"><thead><tr><th class="col-sm">Sorteo del d&iacute;a</th><th class="col-sm text-right">Resultado</th><th class="col-sm text-right">Ganador</th></tr></thead><tbody><tr><td>19 de Octubre</td><td class="text-right">13,840</td><td class="text-right">040</td></tr><tr><td>20 de Octubre</td><td class="text-right">53,104</td><td class="text-right">104</td></tr><tr><td>21 de Octubre</td><td class="text-right">91,067</td><td class="text-right">067</td></tr></tbody></table></div>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/sorteo-de-3-ejemplares-del-clean-code-para-los-miembros-de-la-academia</guid><pubDate>Sat, 10 Oct 2020 18:40:26 +0200</pubDate></item><item><title>Código limpio: Organiza tus clases</title><link>https://devtia.com/post/codigo-limpio-organiza-tus-clases</link><description><![CDATA[<p>En la &uacute;ltima entrada realizamos una introducci&oacute;n a las <a href="/post/codigo-limpio-pruebas-automaticas">pruebas autom&aacute;ticas</a>. En esta entrada vamos a ver las reglas que utilizamos nosotros para mantener organizadas las clases que escribimos.</p><h2>Elige tu estilo</h2><p>En mi opini&oacute;n no tan importante que reglas utilices para organizar tus clases. Lo que s&iacute; es muy importante, es que <strong>elijas unas y te comprometas con ellas</strong>. Tambi&eacute;n es muy importante que <strong>no seas dogm&aacute;tico</strong> y que <strong>est&eacute;s dispuesto a a&ntilde;adir o modificar tus reglas si es que aparecen otras mejores</strong>.</p><p>No hay nada m&aacute;s frustrante que tratar de explicar a un desarrollador una forma mejor de hacer las cosas, y que no sea capaz de salir de sus trece, pero que tampoco sea capaz de argumentar un motivo.</p><p>Dentro de las reglas que elijas ten en cuenta <strong>que nada debe quedar al azar</strong>, si no que se note que <strong>todo est&aacute; de una forma determinada por un motivo determinado</strong> y no simplemente por que ha quedado as&iacute;.</p><h2>Nuestro estilo</h2><p>Nosotros utilizamos la <a href="https://symfony.com/doc/current/contributing/code/standards.html">guia de estilo</a> oficial para symfony ya que es el framework con el que trabajamos. Adem&aacute;s es muy sencillo configurar el editor para que las aplique autom&aacute;ticamente.</p><p>A continuaci&oacute;n vamos a explicar el resto de reglas que utilizamos nosotros y que no son exactamente iguales a las que describe el autor en el libro. Pero que vamos a argumentarte los motivos que hemos tenido en cuenta para elegirlas.</p><p>Para ello vamos a analizar la clase <code>Rectangle</code> que ya conocemos de entradas anteriores.</p><p>Casi todo lo que vamos a ver son esos peque&ntilde;os detalles que forman parte de nuestra pol&iacute;tica de no dejar nada al azar, y que probablemente <strong>no supongan una gran diferencia por s&iacute; s&oacute;los</strong>, pero que <strong>en conjunto y adoptadas por todo el equipo</strong>, nos permiten <strong>generar una base de c&oacute;digo de calidad</strong> en todos nuestros proyectos.</p><p>Vamos a describir las reglas leyendo la clase de arriba a abajo.</p><h3>Cabecera</h3><p>La cabecera es normalmente un fragmento de c&oacute;digo comentado que se pone encima de cada fichero. Deber&iacute;a indicar a que proyecto pertenece, que tipo de licencia aplica y que personas han intervenido en ella.</p><p>Lo m&aacute;s habitual es utilizar alguna herramienta para <strong>asegurar que todos los ficheros tienen la cabecera correcta</strong> y esta est&aacute; actualizada a la &uacute;ltima versi&oacute;n.</p><pre><code class="php">/*
 * This file is part of the clean code example package.
 *
 * Copyright (c) 2016-2020 Devtia Soluciones.
 * All rights reserved.
 *
 * @author Daniel Gonz&aacute;lez &lt;daniel@devtia.com&gt;
 */
final class Rectangle
{
    //..
}</code></pre><h3>La definici&oacute;n de la clase</h3><p>Nosotros <strong>intentamos por defecto ser lo m&aacute;s restrictivos posible</strong>, y luego ir abriendo la visibilidad seg&uacute;n sea necesario. Por eso siempre declaramos nuestras clases por defecto como <code>final</code>. Una palabra reservada que nos permite indicar que la clase no puede extenderse.</p><h3>Las constantes de clase</h3><p>Nosotros habitualmente <strong>separamos las constantes en clases independientes</strong>. Por ejemplo, si quisi&eacute;ramos poner los colores como constantes, es mejor crear una clase diferente para contenerlos. De esta forma mejoramos la sem&aacute;ntica del dominio.</p><pre><code class="php">final class Color
{
    const WHITE = 'FFFFFF';
    const BLACK = '000000';
}</code></pre><h3>Atributos</h3><p>Como norma general declaramos todos atributos como <code>private</code>. Si fuera necesario cuando realizamos un dise&ntilde;o, algunos de estos los declaramos como <code>protected</code> y evitamos siempre los atributos <code>public</code> salvo cuando se trata de DTOs.</p><p>Si tenemos atributos de diferente visibilidad dentro de una clase los agrupamos seg&uacute;n su visibilidad.</p><p>Dentro de cada grupo, <strong>ordenamos los atributos por orden de importancia</strong>. Los m&aacute;s importantes arriba. <strong>Tambi&eacute;n tratamos de agruparlos por tipo</strong>, para que est&eacute;n todas las fechas juntas, todos las colecciones juntas, ...</p><pre><code class="php">final class Rectangle
{
    /* @var Point */
    private $topLeft;

    /** @var Color */
    private $backgroundColor;

    /** @var Color */
    private $borderColor;

    /* @var float */
    private $border;

    /* @var float */
    private $height;

    /* @var float */
    private $width;

    //..
}</code></pre><h3>El constructor y el resto m&eacute;todos m&aacute;gicos</h3><p>A continuaci&oacute;n de los atributos <strong>escribimos el constructor de la clase</strong>. <strong>Una clase no deber&iacute;a encontrarse en una situaci&oacute;n inconsistente</strong>. Por eso <strong>el constructor deber&iacute;a recibir todo aquello que la clase necesita para existir</strong>. De esta forma evitamos por ejemplo la existencia de un <code>Rectangle</code> cuya altura est&aacute; sin definir.</p><pre><code class="php">final class Rectangle
{
    //..
    public function __construct(Point $topLeft, float $height, float $width)
    {
        $this-&gt;topLeft = $topLeft;
        $this-&gt;height = $height;
        $this-&gt;width = $width;
    }
    //..
}</code></pre><p>Los metodos m&aacute;gicos son m&eacute;todos que est&aacute;n definidos para todas las clases en php, y que son invocados cuando ocurre una circustancia concreta. Nosotros los definimos por orden alfab&eacute;tico despu&eacute;s del constructor.</p><h3>Los m&eacute;todos p&uacute;blicos</h3><p>Nosotros ordenamos los m&eacute;todos agrup&aacute;ndolos por visibilidad. Arriba del todos los m&eacute;todos <code>public</code> luego todos los <code>protected</code> y finalmente todos los <code>private</code>.</p><p>El autor nos indica que se deber&iacute;an ordenar seg&uacute;n su importancia y mantener los m&eacute;todos relacionados cerca entre s&iacute;. Nosotros creemos que esto podr&iacute;a tener sentido en el momento de publicar el libro, pero es una regla dificil de aplicar, cuando por ejemplo un mismo m&eacute;todo se llama desde diferentes m&eacute;todos, &iquest;junto a cual lo pones?</p><p>Los editores modernos nos permiten navegar con facilidad entre m&eacute;todos a&uacute;nque no est&eacute;n cercanos entre s&iacute;, asi que nosotros <strong>simplemente los ordenamos alfabeticamente</strong> y <strong>configuramos el editor para que haga esto autom&aacute;ticamente</strong> por nosotros.</p><h3>El resto de m&eacute;todos</h3><p>Los m&eacute;todos que no son <code>public</code> deber&iacute;an declararse <code>private</code> a menos que exista una buena raz&oacute;n para ello. Los ordenamos tambi&eacute;n por orden alfab&eacute;tico y dejamos que el editor se encarge de esta tarea.</p><h3>Bloques de c&oacute;digo</h3><p>Para explicar esto es necesario traer un ejemplo un poco m&aacute;s complejo. Veamos un ejemplo real de uno de nuestros proyectos.</p><pre><code class="php">final class ProposalController extends AbstractProposalController
{
    //..
    public function copyAction(Project $proposal)
    {
        $this-&gt;throwNotFoundExceptionIfNotIsPublicProposal($proposal);

        $copyManager = $this-&gt;get('app.service.project_copy_manager');
        $publicProposal = $copyManager-&gt;generatePublicProposal(
            $proposal,
            null,
            \AppBundle\Entity\Project\Type::PUBLIC_PROPOSAL_CLIENT_VERSION
        );

        $manager = $this-&gt;get('app.service.project_manager');
        $manager-&gt;update($publicProposal);

        $this-&gt;addFlash('success', 'proposal successfully updated');

        return $this-&gt;redirectToRoute('_public.proposal.view', ['hash' =&gt; $publicProposal-&gt;getHash()]);
    }
    //..
}</code></pre><p>Si ves el ejemplo anterior puedes ver que <strong>cada concepto est&aacute; separado por un salto de l&iacute;nea</strong>. Lo primero que hacemos es la validaci&oacute;n o cl&aacute;usulas de guarda, de las que hablaremos en otra entrada m&aacute;s adelante.</p><p>Lo siguiente que hacemos es obtener una copia de la propuesta a trav&eacute;s del servicio correspondiente. Despu&eacute;s actualizamos esa copia, mensaje de &eacute;xito y redirecci&oacute;n a la nueva propuesta.</p><p>Cada concepto est&aacute; separado por un salto de l&iacute;nea facilitando su entendimiento al lector.</p><h3>Ni un salto de l&iacute;nea de m&aacute;s</h3><p>El &uacute;ltimo detalle. Ya hemos visto donde s&iacute; debemos poner un salto de l&iacute;nea. En nuestra opini&oacute;n <strong>no se deben a&ntilde;adir saltos de l&iacute;nea adicionales</strong>, porque dan la sensaci&oacute;n de estar ah&iacute; por que s&iacute;, en lugar de porque tienen que estar.</p>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/codigo-limpio-organiza-tus-clases</guid><pubDate>Thu, 24 Sep 2020 13:45:45 +0200</pubDate></item><item><title>Código limpio: Pruebas automáticas</title><link>https://devtia.com/post/codigo-limpio-pruebas-automaticas</link><description><![CDATA[<p>En la &uacute;ltima entrada repasamos qu&eacute; deber&iacute;as tener en cuenta a la hora de realizar una correcta <a href="/post/codigo-limpio-gestion-de-errores">gesti&oacute;n de errores</a>. En esta entrada vamos a realizar una peque&ntilde;a intruducci&oacute;n a las pruebas autom&aacute;ticas, &iquest;qu&eacute; son? &iquest;para qu&eacute; sirven? y sobre todo que caracter&iacute;siticas tienen que tener para ser realmente &uacute;tiles.</p><h2>&iquest;Pruebas autom&aacute;ticas?</h2><p>Las pruebas o la bater&iacute;a de pruebas es un software que debe escribirse en paralelo a nuestro propio software y cuya responsabilidad es comprobar que nuestro software funciona correctamente. B&aacute;sicamente es <strong>software que prueba nuestro software</strong>.</p><p>Puede que intuitivamente pienses que construir una bater&iacute;a de pruebas, es trabajo adicional, ya que probablemente tardar&aacute;s m&aacute;s tiempo y por lo tanto tu trabajo ser&aacute; m&aacute;s caro para tus clientes pero esto no es as&iacute;.</p><p>Cuando tienes una buena bater&iacute;a de pruebas, la primera "derivada" es que vas a cometer menos errores. Menos errores supone menos tiempo arreglando errores y m&aacute;s tiempo programando. Adem&aacute;s supone menos frustraci&oacute;n en los usuarios.</p><p>La segunda derivada es que puedes hacer cambios con mayor confianza, y esto te hace ir m&aacute;s r&aacute;pido. Las pruebas detectar&aacute;n que has roto, y simplemente tendr&aacute;s que arreglarlo, un equipo con una buena bater&iacute;a de pruebas termina trabajando mucho m&aacute;s r&aacute;pido que un equipo que no las tiene.</p><p>Hay una tercera derivada y es que al desarrollar tu bater&iacute;a de pruebas te va a permitir dise&ntilde;ar mejor software, pero esto es algo en lo que profundizaremos en una entrada m&aacute;s adelante.</p><h2>&iquest;Si es tan bonito por que no todo el mundo hace pruebas autom&aacute;ticas?</h2><p>Cuando escribes pruebas debes ser tan cuidadoso c&oacute;mo con el c&oacute;digo de producci&oacute;n. Todo lo que hemos comentado ya en esta serie sobre elegir buenos <a href="/post/codigo-limpio-nombres">nombres</a>, <a href="/post/codigo-limpio-funciones">funciones</a>, <a href="/post/codigo-limpio-argumentos">argumentos</a>, etc son cosas que tambi&eacute;n aplican a las pruebas autom&aacute;ticas.</p><p>Escribir buenas pruebas requiere cierta t&eacute;cnica y ocurre que muchos programadores o equipos comienzan haciendo pruebas, y al no ser pruebas de calidad terminan teniendo una bater&iacute;a de pruebas que supone m&aacute;s un problema que una soluci&oacute;n. Tras esta mala experiencia desisten, por eso en esta entrada vamos a explicarte c&oacute;mo escribir buenas pruebas.</p><h2>Escribe tus pruebas "PRIMERO"</h2><p><img alt="Escribe pruebas r&aacute;pido" loading="lazy" src="/cache/thumb_1200_0400/uploads/content/image/image/dcc63077554f52edf72fcc4d5c15300636e851dc.jpg" title="Escribe pruebas r&aacute;pido"></p><p><em>FIRST</em> o PRIMERO es un acr&oacute;nimo que se utiliza para describir las caracter&iacute;sticas que deber&iacute;a tener una prueba.</p><h3><em>Fast</em> o R&aacute;pidas</h3><p>Una prueba, as&iacute; como la bater&iacute;a de pruebas a la que pertenecen deber&iacute;an ser tan r&aacute;pidas c&oacute;mo sea posible. &iquest;Cu&aacute;nto? Pues depende del tipo de prueba y del proyecto. El autor no se moja en este aspecto, pero en mi opini&oacute;n deber&iacute;as mantener cada prueba por debajo de 1 segundo.</p><h3><em>Independent</em> o independientes</h3><p>Unas pruebas no deber&iacute;an depender de otras. Esto te permitir&aacute; ejecutar aisladamente las pruebas que fallen en lugar de tener que ejecutar toda la bater&iacute;a o un conjunto de pruebas.</p><h3><em>Repeatable</em> o repetibles</h3><p>El resultado de una prueba deber&iacute;a ser siempre el mismo y no variar si la ejecutas varias veces. De esta forma, podr&aacute;s ejecutar una prueba una y otra vez, hasta que arregles el error. De lo contrario tendr&iacute;as continuamente errores que luego no vas a poder reproducir.</p><h3><em>Self-validating</em> o validaci&oacute;n autom&aacute;tica</h3><p>Lo que quiere decir esta regla es que las pruebas no deber&iacute;an depender de una revisi&oacute;n, por ejemplo que el resultado fuera un texto que luego necesitar&aacute;s leer para saber si es correcto o no. La prueba debe pasar o no pasar, no deber&iacute;a haber otro resultado posible.</p><h3><em>Timely</em> o en el momento correcto</h3><p>El autor introduce en este cap&iacute;tulo las reglas del ciclo de TDD: rojo, verde y refactorizaci&oacute;n, pero no quiero profundizar mucho sobre este aspecto aqu&iacute;, porque tendremos el libro "Test Driven Development: By Example" por en este blog y en el canal de youtube m&aacute;s pronto que tarde.</p><h2>Show me the code</h2><p>Supongamos que tenemos la clase rectangulo que vimos en el cap&iacute;tulo de <a href="/post/codigo-limpio-estructuras-vs-objetos">estructuras vs objetos</a>.</p><pre><code class="php">class Rectangle
{
    private $height;
    private $width;

    public function __construct(float $height, float $width)
    {
        $this-&gt;height = $height;
        $this-&gt;width = $width;
    }

    public function area(): float
    {
        return round($this-&gt;height * $this-&gt;height, 2);
    }
}</code></pre><p>Escribir una prueba es una tarea muy sencilla, normalmente es simplemente una clase que tiene que extender de alg&uacute;n tipo de framework de pruebas, as&iacute; es como se hace con <code>phpunit</code></p><pre><code class="php">class RectangleTest extends \PHPUnit\Framework\TestCase
{
    public function test_area()
    {
        $rectangle = new Rectangle(1.11, 2.22);
        $this-&gt;assertSame(2.46, $rectangle-&gt;area());
    }
}</code></pre><p>F&aacute;cil, pero &iquest;que ocurre al ejecutarlo?</p><div class="alert alert-danger" role="alert">Failed asserting that 1.23 is identical to 2.46.</div><p>Efectivamente hab&iacute;a un error en el c&oacute;digo. En este caso lo hemos introducido a posta, pero es un tipo de error que se puede cometer f&aacute;cilmente.</p><p>&iquest;Has visto cual?</p>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/codigo-limpio-pruebas-automaticas</guid><pubDate>Sat, 29 Aug 2020 11:32:50 +0200</pubDate></item><item><title>Código limpio: Gestión de errores</title><link>https://devtia.com/post/codigo-limpio-gestion-de-errores</link><description><![CDATA[<p>En la &uacute;ltima entrada vimos cual es la <a href="/post/codigo-limpio-no-hables-con-estranos">ley de demeter</a>, para que sirve y c&oacute;mo resolver el problema del acoplamiento a una estructura de clases a trav&eacute;s de la inyecci&oacute;n de dependencias. En esta entrada vamos a ver que deber&iacute;as tener en cuenta para mejorar la gesti&oacute;n de errores, como por ejemplo evitar el uso de c&oacute;digos de error, separar la l&oacute;gica de la gesti&oacute;n de errores y por supuesto evitar conocer los detalles de implementaci&oacute;n de las clases que hay por debajo. Cuando programamos adem&aacute;s de que nuestro c&oacute;digo sea limpio, vamos a tener que enfrentarnos a la sucia tarea de la gesti&oacute;n de errores.</p><p>Veamos un ejemplo con la clase responsable de notificar a los usuarios de <a href="/academy/">la academia</a> que hay un nuevo contenido disponible. En el m&eacute;todo <code>send</code> recibiremos un usuario y la entrada que debe serle notificada.</p><p>Partiremos de este primer ejemplo donde la gesti&oacute;n de errores ensucia el c&oacute;digo para ver cuales son las diferentes mejoras que podemos ir realizando.</p><pre><code class="php">class SendCommand extends AbstractCommand
{
    private function send(User $user, Post $post): void
    {
        $code = $this-&gt;mailer-&gt;sendTemplate(
            [$user-&gt;getEmail() =&gt; $user-&gt;getName()],
            $post-&gt;getName(),
            '@App/Command/Academy/Mailing/Post/post.html.twig',
            [
                'user' =&gt; $user,
                'post' =&gt; $post,
            ]
        );

        if (Code::TIMEOUT == $code) {
            sleep(20);
            $this-&gt;send($user, $post);
        } elseif (Code::ADDITIONAL_DATA_REQUIRED == $code) {
            $this-&gt;log(
                sprintf(
                    'message [%06d] for user "%s" could not be sent because was unavailable',
                    $post-&gt;getId(),
                    $user-&gt;getEmail()
                )
            );
        } elseif (Code::ADDITIONAL_DATA_REQUIRED == $code) {
            $this-&gt;log(
                sprintf(
                    'message [%06d] for user "%s" could not be sent because additional space was needed',
                    $post-&gt;getId(),
                    $user-&gt;getEmail()
                )
            );
        } elseif (Code::INBOX_IS_FULL == $code) {
            $this-&gt;log(
                sprintf(
                    'message [%06d] for user "%s" could not be sent because the inbox was full',
                    $post-&gt;getId(),
                    $user-&gt;getEmail()
                )
            );
        }
    }
}
</code></pre><p>Como se puede ver este ejemplo inicial tiene bastante que mejorar.</p><h2>Evita utilizar c&oacute;digos de error</h2><p>Los c&oacute;digos de error son <strong>dif&iacute;ciles de manejar</strong>. En general van a requerir un mont&oacute;n de estructuras if / else para poder lidiar con los diferentes c&oacute;digos de error.</p><p>Adem&aacute;s siempre cabe la posibilidad de que se a&ntilde;ada un nuevo c&oacute;digo de error que nosotros no tengamos capturado. En lugar de c&oacute;digos de error ser&iacute;a conveniente utilizar excepciones.</p><p>A continuaci&oacute;n vemos exactamente el mismo c&oacute;digo pero utilizando excepciones:</p><pre><code class="php">class SendCommand extends AbstractCommand
{
    private function send(User $user, Post $post): void
    {
        try {
            $this-&gt;mailer-&gt;sendTemplate(
                [$user-&gt;getEmail() =&gt; $user-&gt;getName()],
                $post-&gt;getName(),
                '@App/Command/Academy/Mailing/Post/post.html.twig',
                [
                    'user' =&gt; $user,
                    'post' =&gt; $post,
                ]
            );
        } catch (TimeoutException $e) {
            sleep(20);
            $this-&gt;send($user, $post);
        } catch (AdditionalDataRequiredException $e) {
            $this-&gt;log(
                sprintf(
                    'message [%06d] for user "%s" could not be sent because was unavailable',
                    $post-&gt;getId(),
                    $user-&gt;getEmail()
                )
            );
        } catch (ServiceUnavailableException $e) {
            $this-&gt;log(
                sprintf(
                    'message [%06d] for user "%s" could not be sent because additional space was needed',
                    $post-&gt;getId(),
                    $user-&gt;getEmail()
                )
            );
        } catch (InboxIsFullException $e) {
            $this-&gt;log(
                sprintf(
                    'message [%06d] for user "%s" could not be sent because the inbox was full',
                    $post-&gt;getId(),
                    $user-&gt;getEmail()
                )
            );
        }
    }
}</code></pre><p>De momento no hemos mejorado mucho y nuestro c&oacute;digo sigue teniendo una pinta terrible, pero estamos un paso m&aacute;s cerca de tener nuestro c&oacute;digo bastante m&aacute;s elegante.</p><h2>Separar l&oacute;gica y gesti&oacute;n de errores</h2><p>Lo que vamos a hacer ahora es separar la responsabilidad en dos m&eacute;todos. Uno de ellos contendr&aacute; la l&oacute;gica de negocio y el otro contendr&aacute; la gesti&oacute;n de errores. Este sencillo cambio hace nuestro c&oacute;digo mucho m&aacute;s legible y f&aacute;cil de mantener.</p><pre><code class="php">class SendCommand extends AbstractCommand
{
    private function handleSendException(User $user, Post $post, \Exception $exception): void
    {
        try {
            throw $exception;
        } catch (TimeoutException $e) {
            // ..
        } catch (AdditionalDataRequiredException $e) {
            // ..
        } catch (ServiceUnavailableException $e) {
            // ..
        } catch (InboxIsFullException $e) {
            // ..
        }
    }

    private function send(User $user, Post $post): void
    {
        try {
            $this-&gt;mailer-&gt;sendTemplate(
                [$user-&gt;getEmail() =&gt; $user-&gt;getName()],
                $post-&gt;getName(),
                '@App/Command/Academy/Mailing/Post/post.html.twig',
                [
                    'user' =&gt; $user,
                    'post' =&gt; $post,
                ]
            );
        } catch (\Exception$exception) {
            $this-&gt;handleSendException(user, $post, $exception);
        }
    }
}</code></pre><h2>Evita los detalles de implementaci&oacute;n</h2><p>Nuestro c&oacute;digo ha mejorado bastante, pero todav&iacute;a tiene un problema. Nuestro comando <strong>conoce los detalles de implementaci&oacute;n del sistema de env&iacute;o de correo</strong>. Esto supone un problema, si en el futuro quisi&eacute;ramos enviar el correo o las notificaciones con otra librer&iacute;a o a trav&eacute;s de otro medio, nuestro comando dejar&iacute;a de funcionar.</p><p>Para ello es conveniente evitar conocer los detalles de implementaci&oacute;n ( las excepciones ) que contiene el sistema de env&iacute;o, con lo que nos deber&iacute;a quedar algo as&iacute;.</p><pre><code class="php">class SendCommand extends AbstractCommand
{
    private function handleSendException(User $user, Post $post, \Exception $exception): void
    {
        $this-&gt;log(
            sprintf(
                'message [%06d] for user "%s" with message "%s"',
                $post-&gt;getId(),
                $user-&gt;getEmail(),
                $exception-&gt;getMessage()
            )
        );
    }

    private function send(User $user, Post $post): void
    {
        try {
            $this-&gt;mailer-&gt;sendTemplate(

                [$user-&gt;getEmail() =&gt; $user-&gt;getName()],
                $post-&gt;getName(),
                '@App/Command/Academy/Mailing/Post/post.html.twig',
                [
                    'user' =&gt; $user,
                    'post' =&gt; $post,
                ]
            );
        } catch (\Exception$exception) {
            $this-&gt;handleSendException($user, $post, $exception);
        }
    }
}</code></pre>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/codigo-limpio-gestion-de-errores</guid><pubDate>Sat, 29 Aug 2020 11:31:17 +0200</pubDate></item><item><title>Código limpio: No hables con extraños</title><link>https://devtia.com/post/codigo-limpio-no-hables-con-extranos</link><description><![CDATA[<p>En la &uacute;ltima entrada repasamos qu&eacute; son <a href="/post/codigo-limpio-estructuras-vs-objetos">las estructuras de datos</a>, en que se diferencian de los objetos y cu&aacute;ndo conviene m&aacute;s utilizar una aproximaci&oacute;n u otra. En esta entrada vamos a explicar cual es la ley de demeter, que problemas puedes tener si es que no la cumples y que opciones tienes para cumplirla.</p><p>Empezemos describiendo los motivos por los que <strong>no deber&iacute;as hablar con extra&ntilde;os:</strong> muchas veces cuando tenemos una clase que a su vez est&aacute; formada por objetos de otras clases y estas a su vez por otras, tenemos una estructura de clases. Hasta aqu&iacute; todo bien, pero: &iquest;qu&eacute; ocurre cuando estas estructuras se vuelven complejas? Veamos un ejemplo que podr&iacute;a darse en un comando de symfony.</p><pre><code class="php">class CustomCommand extends Command
{
    protected function execute(InputInterface $input, OutputInterface $output): int
    {
        $this-&gt;getApplication()-&gt;getKernel()-&gt;getContainer()-&gt;getCustomService()-&gt;getManager()-&gt;execute();

        return 1;
    }
}</code></pre><p>Como puedes ver, estamos <strong>acoplando de forma innecesaria</strong> nuestro c&oacute;digo a todas las clases que aparecen en la cadena de llamadas. Cualquier cambio en estas clases o en las relaciones entre ellas podr&iacute;a suponer que nuestro c&oacute;digo dejase de funcionar. Para que esto no suceda viene al rescate la ley de demeter.</p><h2>La ley de demeter</h2><p><img alt="La ley de demeter" loading="lazy" src="/cache/thumb_1200_0200/uploads/content/image/image/f0a9a0fb4bc402545242cec37f8a0821462dce05.jpg"></p><p>La ley de demeter fue descrita por primera vez dentro del proyecto demeter en 1987. Como curiosidad quiero contarte que Demeter, hace referencia a la diosa griega de la agricultura. Querian hacer referencia a algo as&iacute; como "cultivar" software en contraposici&oacute;n a "construir" el software.</p><p>La ley indica que desde un m&eacute;todo <strong>solo deber&iacute;as "hablar" con aquellos a quien conozcas bien</strong>. Y estos son:</p><ul><li>M&eacute;todos de la misma clase.</li><li>M&eacute;todos de los objetos de la clase.</li><li>M&eacute;todos de los objetos creados en la misma funci&oacute;n.</li><li>M&eacute;todos de los objetos pasados como argumento a la funci&oacute;n.</li></ul><h2>&iquest;Y c&oacute;mo lo soluciono?</h2><p>Ya hemos detectado que es lo que no debes hacer, te voy a proponer ahora tres opciones a tener en cuenta cuando detectes este problema en tu c&oacute;digo.</p><h3>No hacer nada</h3><p>La primera es no hacer nada. Es la soluci&oacute;n m&aacute;s sencilla, y <strong>la peor de las tres</strong> que vamos a ver, pero como ya vimos en la entrada sobre <a href="/post/los-dogmas-en-el-desarrollo-de-software">los dogmas en el desarrollo de software</a>, si crees que las clases que est&aacute;s llamando y sus relaciones est&aacute;n muy consolidadas, podr&iacute;as permitirte el lujo de realizar este tipo de llamadas en cadena.</p><h3>Usar atajos</h3><p>La segunda consiste en hacer atajos que permitan evitar estas llamadas encadenadas. Esta es una soluci&oacute;n bastante r&aacute;pida, que te puede permitir salir del paso en alg&uacute;n momento.</p><p>Por ejemplo en <code>CustomService</code> podr&iacute;amos a&ntilde;adir el m&eacute;todo <code>executeManager</code>.</p><pre><code class="php">class CustomService
{
    public function executeManager(): void
    {
        $this-&gt;getManager()-&gt;execute();
    }
}</code></pre><p>Esta soluci&oacute;n como puedes imaginarte tampoco es la mejor. Te permite abstraer parte de esa cadena de llamadas y por lo tanto es una opci&oacute;n mejor que al principio, ya que si la relacion cambia s&oacute;lo tendr&aacute;s que cambiar en este punto las llamadas.</p><p>El problema de esta soluci&oacute;n es que puedes encontrarte con tu c&oacute;digo con un mont&oacute;n de estos m&eacute;todos atajos, que realmente por dise&ntilde;o no deber&iacute;an encontraser ah&iacute;, pero est&aacute;n simplemente para hacer cumplir la ley de demeter.</p><h3>Inyectar dependencias</h3><p>La soluci&oacute;n buena, como probablemente ya te ven&iacute;as imaginando es <strong>inyectar las dependencias</strong>. Veamos un ejemplo.</p><pre><code class="php">class CustomCommand extends Command
{
    public function setCustomManager(CustomManager $customManager)
    {
        $this-&gt;manager = $customManager;
    }

    protected function execute(InputInterface $input, OutputInterface $output): int
    {
        $this-&gt;manager-&gt;execute();
    }
}</code></pre><p>Hemos a&ntilde;adido como dependencia la clase <code>CustomManager</code> que era la que realmente necesitamos, y se la hemos inyectado a trav&eacute;s de un setter, pero hemos eliminado toda la cadena de dependencias y las relaciones entre s&iacute;.</p><p>Con este sencillo cambio hemos podido eliminar f&aacute;cilmente todas las dependencias sobrantes.</p>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/codigo-limpio-no-hables-con-extranos</guid><pubDate>Sat, 29 Aug 2020 10:49:10 +0200</pubDate></item><item><title>Código limpio: Estructuras vs objetos</title><link>https://devtia.com/post/codigo-limpio-estructuras-vs-objetos</link><description><![CDATA[<p>En esta entrada vamos a ver que son las estructuras de datos y los objetos, y que ventajas puede tener el uso de uno u otro tipo. Vamos a implementar exactamente lo mismo con las dos aproximaciones para ver c&oacute;mo se comporta cada una.</p><h2>Estructuras de datos</h2><p>Una estructura de de datos, es una clase o un objeto que expone la informaci&oacute;n que contiene. En el ejemplo hemos evitado el uso de getters y setter, pero ser&iacute;a exactamente lo mismo si los tuviera, lo consideraremos una estructura, porque expone su informaci&oacute;n. Otras clases ser&aacute;n responsables de realizar las funcionalidad que necesitemos.</p><pre><code class="php">class Circle
{
    /** @var Point */
    public $center;
    public $radius;
}

class Geometry
{
    const PI = 3.141592653589793;

    public function area($shape): float
    {
        return $shape-&gt;radius * $shape-&gt;radius * Geometry::PI;
    }
}</code></pre><h2>Objetos</h2><p>Con el mismo ejemplo si usaramos el paradigma de la orientaci&oacute;n a objetos, debemos ocultar cu&aacute;l es la informaci&oacute;n y la estructura de los datos internos, y debemos exponer la funcionalidad que queremos.</p><pre><code class="php">class Circle
{
    const PI = 3.141592653589793;

    /** @var Point */
    private $center;
    private $radius;

    public function area(): float
    {
        return $this-&gt;radius * $this-&gt;radius * self::PI;
    }
}</code></pre><p>Aunque el ejemplo es muy sencillo nos permite entender la diferencia. Una estructura de datos es un elemento sencillo que solamente contiene informaci&oacute;n, mientras que la l&oacute;gica se encuentra en otras clases. Un objeto es una abstracci&oacute;n que expone su funcionalidad.</p><h2>A&ntilde;adir nuevas estructuras de datos / objetos</h2><p>Vamos a&ntilde;adir un nuevo tipo: <code>Rectangle</code> y vemos a ver que cambios son necesarios en cada aproximaci&oacute;n.</p><div class="row mb40 mt40"><div class="col-sm-6"><pre><code class="php">class Rectangle
{
    /** @var Point */
    public $topLeft;
    public $height;
    public $width;
}

class Circle
{
    /** @var Point */
    public $center;
    public $radius;
}

class Geometry
{
    const PI = 3.141592653589793;

    public function area($shape): float
    {
        if ($shape instanceof Rectangle) {
            return $shape-&gt;height * $shape-&gt;width;
        }

        if ($shape instanceof Circle) {
            return $shape-&gt;radius * $shape-&gt;radius * Geometry::PI;
        }

        throw new InvalidArgumentException();
    }
}</code></pre>
Estructura de datos</div><div class="col-sm-6"><pre><code class="php">class Rectangle
{
    /** @var Point */
    private $topLeft;
    private $height;
    private $width;

    public function area(): float
    {
        return $this-&gt;height * $this-&gt;width;
    }
}

class Circle
{
    const PI = 3.141592653589793;

    /** @var Point */
    private $center;
    private $radius;

    public function area(): float
    {
        return $this-&gt;radius * $this-&gt;radius * self::PI;
    }
}





    </code></pre>
Orientado a objetos</div></div><p>&iquest;Que diferencia ves entre ambos?. En la primera aproximaci&oacute;n adem&aacute;s de a&ntilde;adir la nueva estructura, hemos tenido que modificar <code>Geometry::area()</code>. En el ejemplo es un cambio muy sencillo, pero nos sirve para identificar que cuando a&ntilde;adimos nuevas estructuras vamos a tener que revisar el c&oacute;digo que las utiliza para que sea capaz de manejar esta nueva estrucutra, lo cual nos puede llevar a a&ntilde;adir errores en un c&oacute;diugo que ya estaba funcionando.</p><p>En cambio en la aproximaci&oacute;n orientada a objetos no hemos tenido que modificar ni una coma del c&oacute;digo que ya ten&iacute;amos, y simplemente hemos tenido que a&ntilde;adir un nuevo objeto.</p><h2>A&ntilde;adir funcionalidad</h2><p>Vamos a a&ntilde;adir una nueva funcionalidad, el c&aacute;lculo del per&iacute;metro: <code>perimeter</code> a ver que tal se comporta cada una de nuestras implementaciones.</p><div class="row mb40 mt40"><div class="col-sm-6"><pre><code class="php">class Rectangle
{
    /** @var Point */
    public $topLeft;
    public $height;
    public $width;
}

class Circle
{
    /** @var Point */
    public $center;
    public $radius;
}

class Geometry
{
    const PI = 3.141592653589793;

    public function area($shape): float
    {
        if ($shape instanceof Rectangle) {
            return $shape-&gt;height * $shape-&gt;width;
        }

        if ($shape instanceof Circle) {
            return $shape-&gt;radius * $shape-&gt;radius * Geometry::PI;
        }

        throw new InvalidArgumentException();
    }

    public function perimeter($shape): float
    {
        if ($shape instanceof Rectangle) {
            return 2 * $shape-&gt;height + 2 * $shape-&gt;width;
        }

        if ($shape instanceof Circle) {
            return 2 * Geometry::PI * $shape-&gt;radius;
        }

         throw new InvalidArgumentException();
    }
}</code></pre>
Estructuras de datos</div><div class="col-sm-6"><pre><code class="php">class Rectangle
{
    /** @var Point */
    private $topLeft;
    private $height;
    private $width;

    public function area(): float
    {
        return $this-&gt;height * $this-&gt;width;
    }

    public function perimeter(): float
    {
        return 2 * $this-&gt;height + 2 * $this-&gt;width;
    }
}

class Circle
{
    const PI = 3.141592653589793;

    /** @var Point */
    private $center;
    private $radius;

    public function area(): float
    {
        return $this-&gt;radius * $this-&gt;radius * self::PI;
    }

    public function perimeter(): float
    {
        return 2 * self::PI * $this-&gt;radius;
    }
}








    </code></pre>
Orientado a objetos</div></div><p>En este caso, nuestra primera aproximaci&oacute;n ha sido m&aacute;s sencilla. No hemos tenido que tocar el c&oacute;digo que ya ten&iacute;amos funcionando y s&oacute;lo hemos tenido que a&ntilde;adir una nueva funci&oacute;n.</p><p>En cambio en la aproximaci&oacute;n orientada a objetos hemos tenido que tocar cada una de las clases que ten&iacute;amos para a&ntilde;adirles esta funcionalidad. El ejemplo es muy sencillo, pero nos sirve para identificar el problema.</p><h2>Conclusiones</h2><p>A nivel de l&iacute;neas de c&oacute;digo no existe una diferencia sustancial. Tampoco es razonablemente m&aacute;s sencillo de implementar o de mantener una u otra aproximaci&oacute;n, pero cuando utilizamos estructuras, tendremos cierta facilidad cuando queramos a&ntilde;adir nueva funcionalidad, mientras que cuando utilizamos objetos tendremos facilidades para a&ntilde;adir nuevos tipos.</p>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/codigo-limpio-estructuras-vs-objetos</guid><pubDate>Sun, 19 Jul 2020 15:29:55 +0200</pubDate></item><item><title>Código limpio: Deja de comentar</title><link>https://devtia.com/post/codigo-limpio-deja-de-comentar</link><description><![CDATA[<p>En esta entrada vamos a analizar cu&aacute;ndo y c&oacute;mo es conveniente el uso de comentarios durante la fase de desarrollo de software.</p><h2>bloques de c&oacute;digo</h2><p>Por regla general <strong>deber&iacute;as evitar el uso de comentarios</strong>. Los comentarios pueden parecer una herramienta muy &uacute;til ya que cuando estamos desarrollando puede que nos encontremos con que queremos explicar mejor c&oacute;mo funciona nuestro c&oacute;digo o por que hemos tomado una determinada decisi&oacute;n.</p><p>Pero cuando usamos un comentario de c&oacute;digo donde antes ten&iacute;amos un problema: que nuestro c&oacute;digo no era suficientemente sencillo de entender, ahora tenemos dos: nuestro c&oacute;digo sigue sin entenderse con facilidad, y ahora adem&aacute;s debo ocuparme de mantener los comentarios que he realizado.</p><p>Puedes pensar que mantener ese comentario no es mucho trabajo, pero que tal si esa energ&iacute;a qu&eacute; has gastado en mantener un comentario la hubieras gastado en <strong>hacer algo m&aacute;s productivo</strong>. &iquest;mejor, no?.</p><p>Vemos un ejemplo con el <code>TokenStorage</code> del componente <code>Security</code> de <code>Symfony</code>.</p><pre><code class="php">namespace Symfony\Component\Security\Core\Authentication\Token\Storage;

use Symfony\Component\Security\Core\Authentication\Token\TokenInterface;
use Symfony\Contracts\Service\ResetInterface;

/**
 * TokenStorage contains a TokenInterface.
 */
class TokenStorage implements TokenStorageInterface, ResetInterface
{
    // ..
    public function setToken(TokenInterface $token = null)
    {
        if ($token) {
            // ensure any initializer is called
            $this-&gt;getToken();
        }

        $this-&gt;initializer = null;
        $this-&gt;token = $token;
    }
    //..
}</code></pre><p>El autor de este c&oacute;digo necesitaba hacer algunas llamadas antes de configurar el token. Se dio cuenta que que no era sencillo de entender y que otra persona que viniera detr&aacute;s probablemente no entender&iacute;a el motivo de esa llamada, asi que utiliz&oacute; un comentario para aclararlo todo. &iquest;Pero que te parece si hubiera hecho esto?</p><pre><code class="php">namespace Symfony\Component\Security\Core\Authentication\Token\Storage;

use Symfony\Component\Security\Core\Authentication\Token\TokenInterface;
use Symfony\Contracts\Service\ResetInterface;

/**
 * TokenStorage contains a TokenInterface.
 */
class TokenStorage implements TokenStorageInterface, ResetInterface
{
    // ..
    public function setToken(TokenInterface $token = null)
    {
        if ($token) {
            $this-&gt;callInitializer();
        }

        $this-&gt;initializer = null;
        $this-&gt;token = $token;
    }

    private function callInitializer(): void
    {
        $this-&gt;getToken();
    }
    //..
}</code></pre><p>Como ves <strong>hemos eliminado el comentario y hemos mantenido e incluso mejorado la expresividad</strong>, ya que el c&oacute;digo es igual de expl&iacute;cito. Por lo tanto siempre que nos veamos en la necesidad de a&ntilde;adir comentarios, debemos plantearnos si podr&iacute;amos mejorar la expresividad de nuestro c&oacute;digo mejorando los nombres que estamos utilizando o extrayendo m&eacute;todos como en el ejemplo.</p><h2>DocBlock y documentaci&oacute;n autogenerada</h2><p>Algunos editores de texto a&ntilde;aden documentaci&oacute;n de forma m&aacute;s o menos autom&aacute;tica que permite indicar los tipos de los argumentos y del valor devuelto, as&iacute; como informaci&oacute;n adicional.</p><p>Veamos un ejemplo</p><pre><code class="php">    /**
     * get movements
     *
     * @return array
     */
    public function getMovements()
    {
        return $this-&gt;movements;
    }</code></pre><p>Este tipo de documentaci&oacute;n <strong>no aporta ning&uacute;n valor adicional</strong> ya que simplemente est&aacute; repitiendo lo mismo que ya dice el nombre de la funci&oacute;n. Quiz&aacute; esto ten&iacute;a sentido antes de la versi&oacute;n 7, para ayudar al IDE en el autocompletado. Pero a partir de esta versi&oacute;n es mucho mejor eliminar estos comentarios y utilizar el tipado nativo del lenguaje.</p><pre><code class="php">   public function getMovements(): array
    {
        return $this-&gt;movements;
    }</code></pre><h2>Usos permitidos</h2><p>Por supuesto el autor contempla algunos casos en los que s&iacute; estar&iacute;a permitido y justificado el uso de comentarios.</p><h3>Licencias y textos legales</h3><p>Es un uso completamente justificado el incluir la licencia y otros textos legales en el encabezado de nuestros ficheros. Adem&aacute;s esto no supone ning&uacute;n trabajo adicional, por que es habitual utilizar sistemas que se encargan de a&ntilde;adir estos comentarios de forma autom&aacute;tica, y adem&aacute;s los IDE suelen ocultarlos por lo que no molestan.</p><h3>APIs</h3><p>Si est&aacute;s construyendo una api y probablemente quieras generar la documentaci&oacute;n a trav&eacute;s de alg&uacute;n sistema autom&aacute;tico, s&iacute; estar&iacute;a justificado el incluir toda esta informaci&oacute;n adicional en tu c&oacute;digo.</p>
]]></description><guid>https://devtia.com/post/codigo-limpio-deja-de-comentar</guid><pubDate>Fri, 17 Jul 2020 14:46:07 +0200</pubDate></item></channel></rss>